Mon ami Pedro

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Avec sa fluidité, son graphisme et la promesse d’une expérience de jeu inédite, « Mon ami Pedro », le jeu développé par Deadtoast et édité par Devolver Digital a enregistré une belle performance lors de sa sortie officielle le mois dernier. Nous avons voulu le tester et le verdict est plutôt mitigé…

De sérieux atouts et un gros potentiel

My Friend Pedro, est la nouvelle référence du catalogue de Devolver Digital, connu pour ses nombreuses perles telles que : Katana Zero, Gris, The swords of ditto ou encore Enter the gungeon.

Les atouts de cette licence sont nombreux : une trame narrative correcte, on retrouve les effets de bullet time qui ont fait le succès de Max Payne, une IA pas trop mal foutue, des poursuites à moto, la possibilité de tournoyer dans les airs tout en éliminant les tirs ennemis, le verrouillage multiple pour des tirs simultanés, les tirs ricochets pour neutraliser les ennemis qui se croient à l’abri de vos balles, un level design bourré de défis conçus pour optimiser chaque déplacement et obtenir une séquence action digne d’un film de John WOO… Tous les ingrédients sont réunis pour que l’on s’amuse à semer la destruction sur notre passage tout en réalisant de superbes cascades.

Que Cogno Pedro ?!

Le seul et plus gros problème du jeu saute aux yeux dès les premières minutes ! La jouabilité devient un vrai casse tête lorsque l’on veut éliminer les ennemis en exécutant une acrobatie (ce qui selon moi fait tout l’intérêt de ce titre), à ce moment de l’expérience on a du abandonner la manette pour le clavier et la souris car la frustration devenait insupportable. Ce changement de controller a légèrement amélioré notre amplitude de mouvement mais nous n’étions toujours pas convaincus. Ce qui rend infernale la jouabilité, c’est la succession quasi simultanée des actions à réaliser pour obtenir une belle séquence. Votre concentration est hyper sollicitée.
A titre d’information :

  • La trajectoire des tirs dépend de la position du curseur à l’écran
  • Déplacement = Action
  • Tirer = Action
  • Déclencher le ralenti = Action
  • Eviter les tirs ennemis pendant un déplacement = Action
  • Verrouiller une seconde cible pour un tir simultanée = Action


Donc pour avoir une séquence pas trop dégueulasse, on doit déplacer le personnage tout en s’assurant de la bonne position du curseur, tout en déclenchant un ralenti tout en verrouillant deux cibles tout en leur tirant dessus tout en évitant les tirs ennemis…dans un FPS on aurait aucune difficulté à réaliser cette combinaison mais dans un jeu de plateforme en travelling horizontal, c’est une toute autre histoire.

Au final, même si il possède un très fort potentiel, plus nous jouions et moins on avait envie de continuer. On est quand même là pour s’amuser et si il faut galérer pour réaliser quelques belles scènes d’action (ce qui encore une fois est le plus gros point fort de ce jeu)…ça devient beaucoup trop frustrant.

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